25. září 2026
Čtyři mladíci, jeden nápad a několik měsíců práce. Filip Hašek, Petr Janoušek, Martin Brejcha a Minh Tuan Dao, který se představuje českým jménem Míša, se dali dohromady už na střední škole v Rokycanech a společně se účastnili hackathonů. Na jednom z nich dostali zadání od plzeňské zoo – vymyslet způsob, jak přiblížit svět zvířat dětem, které kvůli pobytu v nemocnici nemohou zoo navštívit. Z dvoudenního soutěžního projektu postupně vzniká propracovaná webová aplikace plná kvízů, her, zvířat, odměn a vlastního profilu. O tom, jak nápad vznikl a co všechno se během jeho vývoje museli naučit, si s nimi povídal 1. místostarosta Pavel Šrámek.

Jak jste se vlastně dali dohromady a jak jste se dostali k projektu pro plzeňskou zoo?
Filip: My jsme původně byli pětičlenný tým a známe se ze střední školy v Rokycanech, kde jsme všichni studovali informační technologie. K projektu jsme se dostali přes CO - Hackathon, který se konal v prosinci 2024. To je vícedenní technologicko-kreativní soutěž pro studenty, kde se řeší reálné výzvy, a společně se pracuje na stanoveném projektu. Plzeňská zoo tam přišla s tématem, že hledá způsob, jak dětem přiblížit svět zvířat a zoo trochu jinak než klasickou návštěvou. Důležité bylo především to, aby to bylo dostupné dětem, které jsou například na lůžkách v nemocnici a do zoo se dostat nemohou.
To téma se nám zalíbilo nejvíc, takže jsme si ho vybrali. Během dvou dnů jsme vytvořili první návrh a potom jsme ho prezentovali. Byli jsme jedním ze dvou týmů, které si zadání zoo vybraly. Zástupcům zoo se náš projekt líbil natolik, že nás oslovili s tím, jestli bychom v něm nechtěli pokračovat a dotáhnout ho do skutečně použitelné podoby.
Takže z původně dvoudenního hackathonového projektu se stal reálný projekt?
Filip: Přesně tak. Ta první verze byla opravdu vytvořená během dvou dnů. Byla to spíš jednoduchá prezentace, nějakých padesát otázek a základní ABCD kvízy. Nebylo tam zdaleka všechno, co máme dnes. Když jsme potom začali se zoo komunikovat dál, prakticky jsme celý projekt překopali a začali ho stavět mnohem komplexněji.
Dnes už to není jen stránka, na které si dítě přečte informace o zvířatech a odpoví na pár otázek. Má tam vlastní profil, může si ho upravovat, získává odměny a postupně se ve hře posouvá dál.
Jak jste měli mezi sebou rozdělené role?
Filip: Fungovali jsme hodně jako takoví žolíci. Každý dělal trochu od všeho. Petr nás zároveň hodně naučil, protože měl největší zkušenosti s novými technologiemi. Já jsem se věnoval hlavně frontendu, tedy tomu, jak aplikace vypadá a jak funguje z pohledu uživatele. Vycházel jsem přitom z grafického návrhu, který připravoval Martin. Kromě toho jsem řešil také prezentace a komunikaci s lidmi kolem projektu.
Martin: Já jsem dělal grafiku a vizuál celé stránky. Snažil jsem se, aby byla aplikace hlavně barevná a atraktivní, protože je určená dětem.
Petr: Já jsem byl takový technický člověk týmu. Neříkal jsem úplně, co přesně má aplikace obsahovat, ale spíš jsem řešil, jak to celé technicky udělat a jak jednotlivé části propojit.
Míša: Já jsem řešil funkcionalitu aplikace, tedy backendovou část programování. Studuji softwarové inženýrství na Fakultě aplikovaných věd Západočeské univerzity.
A jak jste se vlastně o hackathonech dozvěděli?
Filip: Hodně nám pomohl náš učitel Burda ze střední školy v Rokycanech. Byl opravdu aktivní a pořád nám připomínal, že se nějaký hackathon koná. Říkal nám třeba několikrát: „Hele, bude tady ta akce, jestli někdo chcete, tak mi řekněte.“
A nebylo to jen o tom, že by nám o soutěži řekl. Sám na hackathony jezdil s týmy, pomáhal jim a podporoval nás v tom, abychom se účastnili různých akcí. Díky tomu jsme se dostali i k dalším aktivitám, například k různým výjezdům nebo veletrhům.
My jsme vlastně na hackathony chodili už od prvního ročníku. SIT Port pořádal podobné akce i přímo u nás ve škole. Byly v menším formátu, ale postupně nás to začalo bavit. Takže jsme pak jezdili i na větší hackathony.
Takže bez aktivního učitele byste se k tomu možná vůbec nedostali?
Filip: Já bych asi ani nevěděl, že se nějaký takový hackathon koná. Takže pravděpodobně ano.
A vás samotné ty soutěže bavily?
Filip: My jsme se jich účastnili prakticky každý rok. Byla to pro nás další výzva a něco, co jsme si oblíbili. Člověk dostane zadání, má omezený čas a musí na něčem intenzivně pracovat. Potom to ještě musí před ostatními odprezentovat. To je zkušenost, kterou ve škole jen tak nezískáte.
Vraťme se tedy k samotnému zadání zoo. Co přesně po vás chtěla?
Petr: Zoo hledala způsob, jak dětem přiblížit zvířata interaktivně. V minulosti se například zkoušelo živé sledování pomocí kamer, ale to se úplně neosvědčilo. Takže nešlo jen o virtuální prohlídku zoo. Chtěli jsme vytvořit něco, co bude víc jako hra.
Dítě si tak může o zvířatech něco přečíst, prohlédnout si obrázky a potom si vyzkoušet, co si zapamatovalo. Nejde tedy jen o to, aby se dívalo na nějaký obsah. Chceme ho do toho aktivně zapojit.
To bylo pro nás důležité i z hlediska grafiky. Nechtěli jsme, aby dítě dostalo jen stránku plnou textu. Proto jsou tam obrázky, zvuky a různé typy úkolů.
Jak tedy aplikace funguje?
Petr: Dítě má svůj profil a postupně prochází jednotlivé části. Může si například vybrat Afriku, přečíst si informace o zvířatech a potom si ověřit znalosti v kvízu. Nejde přitom jen o klasické otázky typu A, B, C, D. Může tam být výběr obrázků, přiřazování obrázků, ano/ne nebo například zvuk, podle kterého má dítě poznat, jaké zvíře ho vydává. Snažili jsme se, aby to bylo co nejatraktivnější. Když má dítě poznat zvíře podle obrázku, nemusí třeba dostat celou fotografii. Může vidět jen určitý výřez srsti a hádat, kterému zvířeti patří. To je podle nás zajímavější než jen přečíst otázku a zakliknout odpověď.
A bude tam více obtížností?
Petr: Ano. Mysleli jsme na různé věkové skupiny. Přibližně jsme si je rozdělili na nejmenší děti, potom děti kolem osmi až jedenácti let a starší děti, zhruba do patnácti let. Není to ale striktně nastavené podle věku. Princip je takový, že dítě postupuje postupně. Začne u lehčí obtížnosti, získává zkušenosti a postupně se dostává k těžším úrovním. Nechceme, aby přišlo a hned první den si „odkliklo“ celý nejtěžší level.
Takže je v tom i určitá motivace pokračovat?
Petr: Přesně. Dítě za hraní získává různé odměny a může si například upravovat svůj profil. Má tam třeba vlastní měnu, kterou získává postupem ve hře. Za ni si může v obchodě koupit různé kosmetické předměty. Třeba klobouk nebo jiný doplněk. Ty pak použije na svém profilu. Důležité je, že tam není žádná monetizace. Dítě si tam nemůže za peníze koupit výhodu nebo si přes rodiče zaplatit další obsah. Všechno získává hraním a postupem v aplikaci.
To už zní skoro jako princip počítačové hry.
Petr: To byl záměr. Chceme, aby se dítě učilo, ale zároveň mělo pocit, že si hraje. Informace o zvířatech jsou vlastně prostředek, díky kterému se může ve hře posouvat. A zároveň jsme chtěli, aby si dítě mohlo vytvořit něco vlastního. Vybere si například profilovou fotografii. Může být lev, tygr nebo krokodýl, a potom si ji může doplnit dalšími věcmi. Dokonce jsme řešili i přezdívky. Ty se generují náhodně, aby se nestalo, že dítě napíše něco nevhodného. Kombinuje se zvířecí tematika, například přídavné jméno, podstatné jméno a číslo. Takže může vzniknout třeba „Chytrý sokol 358“.
Jakou roli v tom všem bude mít samotná zoo? Bude obsah do aplikace dodávat?
Petr: Ano. To je vlastně jedna z nejdůležitějších věcí, které jsme museli vyřešit. My zoo dodáváme prostředí, ve kterém si může obsah sama spravovat. Máme tam administraci, kde mohou pracovníci zoo přidávat a upravovat kvízy, uživatele, předměty a další obsah. Nemusíme tedy pokaždé, když zoo vymyslí novou otázku, zasahovat do programu my.
Filip: Zoo nám také dodala materiály, například fotografie zvířat. Při grafickém návrhu jsme připravili návrh, který jsme potom přímo se zoo konzultovali. Pozvali nás k nim, prošli jsme ho společně a dostali jsme připomínky, které jsme zapracovali. A zajímavé bylo, že jsme vlastně původně používali barvy zoo, ale zoo nám řekla, že právě tohle nechce. Takže jsme část vizuálu museli znovu promyslet.
Vy jste se tedy neučili jen programovat. Museli jste řešit i komunikaci s reálným zadavatelem.
Filip: Přesně. A to je možná jedna z nejcennějších zkušeností. Ve škole dostanete zadání a víte, co máte udělat. Tady jsme měli skutečného klienta, který měl nějakou představu, ale zároveň jsme museli sami přemýšlet, co bude fungovat.
Petr: A zároveň jsme museli pracovat s tím, že to bude používat někdo jiný než my. U aplikace pro děti je třeba přemýšlet nad tím, aby se v ní dítě neztratilo a intuitivně vědělo, kam kliknout.
Jak moc se vlastně při vývoji liší to, co jste se naučili ve škole, od toho, co používáte teď?
Petr: Hodně. Ve škole jsme se učili základy – HTML, CSS a PHP. To jsou pořád důležité technologie, ale pokud chcete vytvořit moderní aplikaci, musíte se naučit i další věci. My jsme se proto rozhodli naučit nové technologie. Backend je napsaný v PHP s využitím Laravelu a frontend jsme postavili na JavaScriptu a Next.js. Pro nás to byla velká část celé práce. Vlastně jsme se učili za pochodu. Já jsem se nové technologie učil hodně sám. Hledal jsem návody, tutoriály, videa na YouTube a další materiály na internetu. A potom jsem to, co jsem se naučil, předával klukům. Takže jsme se učili navzájem. Já jsem možná byl o něco dál, ale rozhodně to nebylo tak, že bych všechno uměl od začátku.
Filip: To je právě Petrův velký přínos. On byl v nových technologiích nejvíc samouk a my jsme se z jeho zkušeností hodně učili.
Petr: A pořád se učím. Kdybych se na některá rozhodnutí podíval dnes, možná bych některé věci udělal jinak, protože mezitím jsem zase zjistil další možnosti. Ale tehdy mi ty technologie dávaly smysl, protože byly rychlé a spolehlivé.
A co umělá inteligence? Pomáhala vám?
Petr: Samozřejmě. Byla by lež tvrdit, že jsme ji nepoužívali. Ale snažili jsme se, aby nás neřídila. Brali jsme ji jako nástroj. Pomáhala nám například urychlit některé části práce. Když člověk nemusí několikrát psát stejný kus kódu, může si práci zjednodušit. Pro mě ale byla důležitá i jako učitel. Když jsem něco nevěděl, zeptal jsem se, jak něco funguje, nechal jsem si to vysvětlit a potom jsem se snažil kód napsat sám. U té první verze na hackathonu jsme třeba umělou inteligenci využili na vytvoření některých ilustrativních otázek. Samotný kód jsme tehdy zvládli napsat sami. U nové verze už ale otázky nebude vytvářet umělá inteligence ani my. Bude si je spravovat přímo zoo.
Proč jste se rozhodli pro webovou aplikaci, a ne pro klasickou aplikaci do telefonu?
Petr: Jednak jsme s webovými aplikacemi měli zkušenosti, a právě s tím jsme začínali už na hackathonu. A potom je tu otázka dostupnosti. Když máte webovou aplikaci, dítě nebo zdravotník nemusí nic složitě instalovat. Stačí otevřít stránku. Pro zařízení v nemocnicích to podle mě může být jednodušší i pro personál. Otevřít webovou stránku je něco jiného než instalovat aplikaci, nastavovat ji a řešit různá oprávnění. A samozřejmě to neznamená, že webová aplikace je navždy jediná možnost. Pokud se ukáže, že by klasická aplikace byla v některých ohledech lepší, můžeme se tím zabývat. Ale v tuto chvíli pokračujeme v podobě, na které jsme se se zoo domluvili.
A na jakém zařízení si představujete, že ji budou děti používat?
Petr: Primárně jsme mysleli na tablety, protože pro děti v nemocnici dávají velký smysl. Ale aplikace je webová, takže může fungovat i na dalších zařízeních. A právě jednoduchost přístupu je podle mě důležitá. Dítě nemusí čekat na stažení aplikace a složitě se proklikávat instalací. Záleží samozřejmě na tom, jak to nakonec nastaví zoo a nemocnice.
A co přihlášení? Nebude to pro děti zbytečně složité?
Petr: Snažili jsme se to vyřešit tak, aby první krok udělal dospělý. Může jít například o nemocniční účet. Dospělý vytvoří profil dítěte a potom už dítě pracuje se svým vlastním profilem. Funguje to podobně jako třeba Netflix. Máte jeden účet a pod ním mohou být jednotlivé profily. Dítě si potom vybere svůj profil, upraví si ho a může začít hrát.
Aplikace tedy bude určená především dětem, které jsou v nemocnici?
Filip: Ano, to je hlavní směr, se kterým jsme projekt od začátku vytvářeli. Cílem je nabídnout dětem, které nemohou zoo navštívit osobně, možnost dostat se alespoň prostřednictvím hry do světa zvířat. Zároveň jsme ale aplikaci postavili tak, aby nebyla jen jednorázovou prezentací. Dítě se může vracet, postupovat, získávat odměny a objevovat další obsah.
Kdy bude aplikace veřejně dostupná?
Petr: Ještě není. Stále ji dolaďujeme a některé věci musíme dokončit a domluvit se se zoo. Už ale máme funkční základ, na kterém se dá pracovat, ale dá se říct, že jsme před dokončením.
Pojďme teď trochu od aplikace k vám samotným. Co vás vlastně přivedlo k IT?
Petr: U mě to začalo už na základní škole. Hodně jsem hrál hry a postupně mě začalo zajímat, jak se vlastně takové hry tvoří. Přes internet jsem se dostal k programování a začal jsem si hledat různé tutoriály. Na základce jsem toho ještě moc nevytvořil, protože jsem tomu úplně nerozuměl. Ale když jsem si vybíral střední školu, už jsem věděl, že mě IT zajímá. Pocházím ze Strašic a vybíral jsem mezi Plzní a Rokycany. Nakonec jsem šel na střední odbornou školu v Rokycanech. A zpětně jsem rád. Zjistil jsem, že mě programování opravdu baví. Jsem člověk, který rád tvoří, a právě programování mi umožňuje něco vytvořit od začátku podle vlastního nápadu.
Filip: A tvoříš nejen v počítači. Ty jsi totiž také profesionální tanečník.
Petr: Ano. To je možná pro někoho docela bizarní kombinace – ajťák a profesionální tanečník. Dělám street dance, a například proto jsem nebyl přímo na hackathonu, ze kterého tenhle projekt původně vzešel. Vystupoval jsem totiž na koncertu v O2 areně. Baví mě ale obojí. IT i tanec. Asi jsem trochu všestrannější.
Super, a jaký příběh mají ostatní?
Martin: Já jsem vždycky rád kreslil. Když jsem se potom dostal k elektronice a počítačům, začalo mě bavit tvořit obrázky digitálně a postupně jsem se dostal ke grafice.
Filip: Mě od mala zajímal dějepis a bavila mě angličtina. Proto teď studuji na Pedagogické fakultě v Plzni dějepis a angličtinu. Na střední jsem ale šel na IT, protože jsem to vnímal jako určitou jistotu a chtěl jsem umět něco praktického. Během školy jsem ale měl období, kdy jsem přemýšlel, jestli se mám vydat spíš směrem k dějepisu. Nakonec jsem si řekl, že nemusím jedno zahodit kvůli druhému. Můžu využít zkušenosti z IT a zároveň se věnovat tomu, co mě baví. Třeba jednou může vzniknout i nějaká aplikace zaměřená na dějepis.
A Míšo?
U mě to začalo už odmala. Zajímal mě operační systém Windows, hlavně jeho vzhled a funkcionalita. Jako malý jsem si vytvářel virtuální počítače a zkoušel na ně instalovat různé verze Windows. Postupně mě to přivedlo k programování.
Když se na celou věc podíváte zpětně, co vám ten projekt dal?
Filip: Určitě obrovské množství zkušeností. Nejen technických. Naučili jsme se pracovat s reálným zadáním, komunikovat s klientem, přijímat připomínky a upravovat věci podle toho, co druhá strana potřebuje. A hlavně jsme zjistili, že když člověk něco neumí, nemusí to znamenat, že to neumí navždy. Může se to naučit.
Petr: Pro mě jsou v tomhle strašně důležité právě hackathony. Člověk dostane krátký čas, musí se soustředit na jeden projekt a na konci ho ještě před lidmi odprezentovat. To je obrovská zkušenost. Upřímně si myslím, že kdybychom na podobné soutěže nechodili, nebyl bych dnes tam, kde jsem. Člověk by se neměl bát zkoušet nové věci. A taky jsme si vyzkoušeli, jak fungovat jako tým. Každý jsme jiný a každý máme jinou část práce, ale výsledek musí fungovat dohromady.
A když se vrátíme úplně na začátek – mysleli jste si tehdy na hackathonu, že z toho vznikne skutečná aplikace, kterou budou jednou používat děti?
Filip: Upřímně? Asi ne. Původně to byla dvoudenní soutěž. Udělali jsme projekt, odprezentovali ho a čekali jsme, co bude. To, že nás potom zoo oslovila a řekla, že by chtěla pokračovat, bylo pro nás velké překvapení. A zároveň výzva. A právě to je na tom možná nejlepší. Začalo to jako soutěžní projekt, který měl vzniknout během dvou dnů. A dnes už řešíme věci, které by nás tehdy vůbec nenapadly – správu obsahu, uživatelské profily, bezpečnost, grafiku, nové technologie nebo to, jak má aplikace fungovat pro skutečné uživatele.
Kdybychom měli jednou větou říct, co jste pro zoo vytvořili?
Filip: Vytváříme prostředí, ve kterém se děti mohou hravou formou dozvídat o zvířatech. A hlavně tak, aby je to bavilo. Aby to nebylo „uč se“, ale spíš „pojď si hrát – a při tom se něco naučíš“. A pokud díky tomu na chvíli zapomenou, že jsou v nemocnici, a budou mít pocit, že jsou někde ve světě zvířat, tak jsme podle mě splnili to, co jsme měli.